第五百七十三章 走,同学们,我们捡垃圾去!
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是的,是《我们的世界》,而不是那款著名的《我的·世界》。
《我的·世界》这款游戏大家都知道,是控制一个方块小人在一个纯方块的世界里到处砸方块,造东西的一款游戏,游戏虽小,但内容丰富,可玩性极高,老少皆宜。
而李昂将要制作的这款《我们的世界》,则是一款生存类游戏。
是的,《我的·世界》里也有生存模式,里面会刷新出各种僵尸出来,威胁玩家的完全,但本质上来讲,它不是一款生存类游戏,而是一款模拟建造类游戏,因为这些僵尸非常好对付,你只需要挖个地洞把自己藏起来,它们就立马不复威胁了,而更多的玩家玩的,还是创造模式。
那生存类游戏的游戏有哪些呢?其实现在也有很多,比如《方舟·生存进化》,比如《漫漫·长夜》,比如《腐烂·国度》,比如《这是我的·战争》,比如《饥·荒》,比如《荒岛·余生》,比如《深海·迷航》……
它们都是生存类游戏,只是背景题材不同,《方舟·生存进化》是远古恐龙科幻题材,《漫漫·长夜》是野外冰原求生题材,《腐烂·国度》是丧尸题材,《这是我的·战争》是战争题材,《饥·荒》是奇幻题材,《荒岛·余生》是孤岛题材,《深海·迷航》是海洋科幻题材……它们各不相同,表现形式,玩法也各不相同,但是全都有自己独到的地方,用鲜明的特点吸引住了各自的拥趸玩家。
《我们的世界》也是生存类游戏,具体来讲,是生存类虚拟现实网络游戏。
是的,网络游戏,真正意义上是网络游戏,不是《小冒险》那种每120人一局的小地图,也不是其他生存类游戏中那种开房间,等其他玩家加入一起玩的联机模式,而是所有玩家都在一张地图上行动的,全球同服的大型网络游戏!
那关键点就来了,作为一款生存类的大型网游,它应该是怎样的一个背景题材呢?
众所周知,生存类的游戏绝大多数都是单机游戏,即便有合作模式,也差不多就几个,十几个人一起玩,远远称不上是一款网络游戏。
其中《方舟·生存进化》虽然号称是网络游戏,但它实际上是呈单个服务器模式的,玩家可以选择其中某个服务器加入游玩,而由于它本身的地图大小有限,所以一个服务器也就最多容纳不到500人,甚至勉强点说,有200人同时在线,这个服务器里的物资就不够分了,彼此就要打出狗脑子来了。所以,严格意义上来讲,它也不能算是一款真正意义上的大型网络游戏。
那一款真正意义上的大型网络游戏,应该用一种什么背景题材呢?
首先,地图要大,毕竟地图不大也容纳不了这么多玩家啊,现在好梦头盔的使用人数已经超过了一个亿,其中绝大多数都是活跃用户,基本每天睡觉都会进入虚拟现实世界,这款新游戏一推出来,必然会涌入一大批的玩家,保守估计,也会有数百万人的规模,也就是说,这一张地图上,得同时容纳百万人!
俗话说的好,人一上万,无边无际,传统的电脑端网络游戏,大多都是分服务器的,哪怕是最最火爆的游戏,一个服务器里,满一万人的都是不多见的,一来是技术上无法做到这么多人在同一个服务器里行动,二来,也是因为地图本身有限,人数要是太多了,几千个人抢一个怪,那游戏还怎么玩?
好在制作一张足够大的地图对三阶人工智能生命体而言不算困难,即便是虚拟现实完全拟真的,也不过几分钟罢了。
地图既然没有限制问题,那就是游戏的主要题材和玩法了。
之前说了,这款游戏是为了更多的让玩家间互相合作,主推互帮有爱。那在现实中,什么样的情绪下,人们之间最有这种互相帮助的氛围呢?
毫无疑问,是在集体工作中。现在的大多数工作都是集体工作,整个工厂或者公司就是个大集体,大家在工作室各司其职,互相帮助,完成公司一整天的工作任务。
就像一条生产线,有人负责把原料倒进机器里,有人负责查看机器状态,有人负责将这台机器里做好的半成品转移到另一台机器里,有人负责找出半成品中不合格的拿出来丢掉,有人负责最后成品的质量检测,有人负责将成品装箱,有人负责把把成箱的成品叉到库房或者货车上去……每个人都有自己的任务,每个人都离不开别人的帮助。
但是,对很大一部分人而言,这份工作,这份互相帮助,并不是他们自己愿意的。
谁不愿意在家里躺躺,到处去玩玩呢?还是不是为了赚钱,为了赚那笔工资让自己,让自己的家人生存下去?
所以,这款游戏的玩法也就呼之欲出了,那便是玩家之间互相帮助,一起在游戏里生存下去!
想要达到这一点,并不困难!因为李昂选择的题材,是“末日废土”题材!这是一款末日废土题材的大型生存类网络游戏。
说到“末日废土”题材,最最著名的就是《辐·射》系列游戏了,开局一把枪,一条狗,孤身一人闯荡这个残暴的世界。
但是,那是一款单机游戏,纯粹的单机游戏,连联机模式都没有。
甚至截止目前,以“末日废土”为题材的大型网络游戏,那是一款都没有!是的,顶多就是一些带有联机模式的小游戏罢了。
末日废土题材的大型网游难做么?确实难做!难点很多,有许多问题需要解决。但是,并不意味着不能做!李昂现在做的,便是这样的一次尝试!
有问题,那就一个个的解决,首先,必须清楚的知道,到底什么是“末日废土题材”。
“末日”暂且不表,“废土”这两个字则最早起源于米国1988年发行的一款名为《废土》的游戏,里面所描绘的背景,是近未来爆发了核战争,整个世界都笼罩在辐射尘埃之下,人类几乎死绝,文明基本毁灭,而仅存的人类则通过某些避难所活了下来,然后在这个绝望的世界里艰难求生的故事。
从某种意义上来讲,这样的一片世界,也确确实实和“末日”没有多少差别。
这样的一个题材当然不是平白无故出现的,那是在曾经星球上最大的两个超级大国,米国和苏盟之间长达数十年的冷战中,那沉甸甸的压在两国以及两国同盟人民头顶上的,无形的生存压力所孕育出的一个题材。
现在,虽然苏盟是解体了,分裂成了沙俄,乌克红等等国家,不复当年之勇,但是,那份无形的压力依旧笼罩在所有人的心头,原因也很简单,因为这个世界上还是有无数的核武器,这些危险的东西还是有可能因为某一次的疯狂或者意外,落到所有人的头上,将绝大多数人类屠杀殆尽!
每个人都清楚的知道这一点,只是他们平日里很少去思考这个问题罢了。
那份压力一直都在,那颗压在所有人心上的石头一直都在,只是大家已经习惯了罢了,习惯到遗忘了罢了。
正是因为大家已经习惯了,所以对于“末日废土”这样题材的各种作品,小说也好,影视也好,游戏也罢,都有着独有的喜爱,甚至有些人的喜爱称得上狂热。
没有人想死,几乎每个人都想好好的活着,随意每个人的潜意识中都在寻求那个有可能在这末日废土中活下来的可能,那个世界会是怎样的?我该如何做,才能保证我,保证我的家人能够活下来?大家都想知道,所以“末日废土”题材直到现在也是经久不衰,所出的游戏,几乎每一款都能大卖。
同样的,这个题材也不是西方人,或者说米国人的专利,毕竟核战争这种事情,可能发生在米国,那也有可能发生在华国,华国的十四亿人也都有“假如华国遭到了核弹袭击,我该怎么做,才能活下来?”这个疑问。
所以,地图的问题就解决了,是核战之后,或者说,是核冬天结束后的华国,当然,为了避讳,地图上的某些地名之类还是要修改一番的。
地图决定好,接下来就是玩家了,也就是说,玩家将以怎样的形式,出现在这个世界里。
说到末日废土类游戏,就不得不提米国著名的《辐·射》系列游戏了,根据这里面的设定,玩家是来自于某种名为“避难所”的地方,这是一种可以提供避难条件,让一小批人呆在里面躲到核冬天结束的地方,一般都是深埋地下。
而且,这个“避难所”并没有大家看上去的那么简单,它实际上是一个庞大的社会实验的一部分,游戏中避难所很多,分布在地图的各个地方,而且由于每个避难所进入的人是不一样的,里面的制度也是不一样的,所以每个避难所都有各自独特的地方。
比如说一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所……,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,提供了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。
而游戏中的主角也同样来自于一间避难所,只不过是正常的那种,然后由于游戏设置,什么避难所里净水器坏了,空气净化器坏了,打开避难所大门后匪徒闯进来把自己老婆孩子抓走了,诸如此类的原因,主角不得不离开自己的避难所,去这片末日废土上闯荡。
避难所当然是个好设定,但是,它非常适合单机游戏,却未必适合网游。
网游这种东西,一开始求的,就是一个公平的环境,试想一下,你和999个糙老爷们关在一个避难所里,另外一个幸运儿却和999个女玩家关在一个避难所里,你心里平衡么?
如果每个避难所都弄得非常正常,没有那些稀奇古怪的社会实验,那它又有什么意义呢?
而且,关键是,现在的地图是华国,在华国的土地上怎么能还玩老米的那一套呢?
毕竟米国避难所里那些稀奇古怪或者惨绝人寰的社会实验,说不定就是他们政府主导的,毕竟能花这么大代价在自家国土上造出这么多避难所的,除了政府又有哪个势力能够做到呢?
我华国的国情不一样,我们的政府是完完全全为人民服务的,不会搞资本家的那一套,政府主导的核战避难设置,当然是为了尽可能的救下更多的人,保护更多的文明火种啊,怎么想都是不会搞那些乱七八糟,泯灭人性的东西的。
而且,避难所大家都知道,在里面避难的人都是能够自由行动的,大家分工明确,有的负责照料暗室作物,有的负责修理各个维生设备,动力设备,发电设备,有的负责位置秩序,管理避难所,大家一起互相帮助,熬过这个艰难的核冬天,熬到外面的辐射正常下来,人类能够走出避难所自由活动。
如果网游中也是这么设定的话,就不合适了,毕竟避难所太小了,随便逛逛就熟悉了,玩了一些时间必然会感到无聊,有多少玩家愿意一直呆在这个无趣的避难所里,和其他玩家过家家呢?
而一开始就是避难所打开时的情况的话,又会让玩家感到无所适从,不明白自己该干些什么。
事实上,从某种意义来讲,这个避难设施,也是传统网游中,玩家的新手村,负责交到玩家如果在这个世界里游戏,并阐述这个世界的背景。
另外,在李昂看来,避难所这个设定是有些不太合理的,因为它太过浪费资源了!无论怎么想,维持1000个自由活动的人消耗的能源,要远比维持1000个冷冻冬眠的人要多得多,同样的能源,如果全部用来维持冬眠人话,维持个3,4000人也未必不可能,当然,设备的维护也是个问题,不过这个问题可以用定时叫醒某几个玩家,让他们进行维护解决。
所以,在李昂的设定中,华国的核战避难设施不是避难所,而是冬眠巢!里面没有可供避难者自由生活的场所,只有一台小型核电站,以及数千个冬眠舱!
所有避难者或者说玩家都躺在这些冬眠舱中,等到冬眠巢检测到外界的辐射量降下来了,环境适宜人类活动居住了,才会给所有避难者解冻,将他们从冬眠中唤醒过来,走上地表,重建文明!
这样的设定,相比较避难所而言,也更加的适合大型网游使用,毕竟一位位玩家创建账号登录,那便是一个冬眠巢被唤醒,一位位避难所解冻苏醒过来罢了。
当然,冬眠巢里一开始也会提供一部分的生产工具,生产器械,以及生产知识查询,还有一小部分的武器,帮助这些避难者度过前期最艰苦的那段时间。
一个冬眠巢三四千人,大家可以自由的组成一只只探索小队,打开冬眠巢通往地表的大门,进入那片末日废土的世界,开始快活的捡垃圾啦。
是的,是《我们的世界》,而不是那款著名的《我的·世界》。
《我的·世界》这款游戏大家都知道,是控制一个方块小人在一个纯方块的世界里到处砸方块,造东西的一款游戏,游戏虽小,但内容丰富,可玩性极高,老少皆宜。
而李昂将要制作的这款《我们的世界》,则是一款生存类游戏。
是的,《我的·世界》里也有生存模式,里面会刷新出各种僵尸出来,威胁玩家的完全,但本质上来讲,它不是一款生存类游戏,而是一款模拟建造类游戏,因为这些僵尸非常好对付,你只需要挖个地洞把自己藏起来,它们就立马不复威胁了,而更多的玩家玩的,还是创造模式。
那生存类游戏的游戏有哪些呢?其实现在也有很多,比如《方舟·生存进化》,比如《漫漫·长夜》,比如《腐烂·国度》,比如《这是我的·战争》,比如《饥·荒》,比如《荒岛·余生》,比如《深海·迷航》……
它们都是生存类游戏,只是背景题材不同,《方舟·生存进化》是远古恐龙科幻题材,《漫漫·长夜》是野外冰原求生题材,《腐烂·国度》是丧尸题材,《这是我的·战争》是战争题材,《饥·荒》是奇幻题材,《荒岛·余生》是孤岛题材,《深海·迷航》是海洋科幻题材……它们各不相同,表现形式,玩法也各不相同,但是全都有自己独到的地方,用鲜明的特点吸引住了各自的拥趸玩家。
《我们的世界》也是生存类游戏,具体来讲,是生存类虚拟现实网络游戏。
是的,网络游戏,真正意义上是网络游戏,不是《小冒险》那种每120人一局的小地图,也不是其他生存类游戏中那种开房间,等其他玩家加入一起玩的联机模式,而是所有玩家都在一张地图上行动的,全球同服的大型网络游戏!
那关键点就来了,作为一款生存类的大型网游,它应该是怎样的一个背景题材呢?
众所周知,生存类的游戏绝大多数都是单机游戏,即便有合作模式,也差不多就几个,十几个人一起玩,远远称不上是一款网络游戏。
其中《方舟·生存进化》虽然号称是网络游戏,但它实际上是呈单个服务器模式的,玩家可以选择其中某个服务器加入游玩,而由于它本身的地图大小有限,所以一个服务器也就最多容纳不到500人,甚至勉强点说,有200人同时在线,这个服务器里的物资就不够分了,彼此就要打出狗脑子来了。所以,严格意义上来讲,它也不能算是一款真正意义上的大型网络游戏。
那一款真正意义上的大型网络游戏,应该用一种什么背景题材呢?
首先,地图要大,毕竟地图不大也容纳不了这么多玩家啊,现在好梦头盔的使用人数已经超过了一个亿,其中绝大多数都是活跃用户,基本每天睡觉都会进入虚拟现实世界,这款新游戏一推出来,必然会涌入一大批的玩家,保守估计,也会有数百万人的规模,也就是说,这一张地图上,得同时容纳百万人!
俗话说的好,人一上万,无边无际,传统的电脑端网络游戏,大多都是分服务器的,哪怕是最最火爆的游戏,一个服务器里,满一万人的都是不多见的,一来是技术上无法做到这么多人在同一个服务器里行动,二来,也是因为地图本身有限,人数要是太多了,几千个人抢一个怪,那游戏还怎么玩?
好在制作一张足够大的地图对三阶人工智能生命体而言不算困难,即便是虚拟现实完全拟真的,也不过几分钟罢了。
地图既然没有限制问题,那就是游戏的主要题材和玩法了。
之前说了,这款游戏是为了更多的让玩家间互相合作,主推互帮有爱。那在现实中,什么样的情绪下,人们之间最有这种互相帮助的氛围呢?
毫无疑问,是在集体工作中。现在的大多数工作都是集体工作,整个工厂或者公司就是个大集体,大家在工作室各司其职,互相帮助,完成公司一整天的工作任务。
就像一条生产线,有人负责把原料倒进机器里,有人负责查看机器状态,有人负责将这台机器里做好的半成品转移到另一台机器里,有人负责找出半成品中不合格的拿出来丢掉,有人负责最后成品的质量检测,有人负责将成品装箱,有人负责把把成箱的成品叉到库房或者货车上去……每个人都有自己的任务,每个人都离不开别人的帮助。
但是,对很大一部分人而言,这份工作,这份互相帮助,并不是他们自己愿意的。
谁不愿意在家里躺躺,到处去玩玩呢?还是不是为了赚钱,为了赚那笔工资让自己,让自己的家人生存下去?
所以,这款游戏的玩法也就呼之欲出了,那便是玩家之间互相帮助,一起在游戏里生存下去!
想要达到这一点,并不困难!因为李昂选择的题材,是“末日废土”题材!这是一款末日废土题材的大型生存类网络游戏。
说到“末日废土”题材,最最著名的就是《辐·射》系列游戏了,开局一把枪,一条狗,孤身一人闯荡这个残暴的世界。
但是,那是一款单机游戏,纯粹的单机游戏,连联机模式都没有。
甚至截止目前,以“末日废土”为题材的大型网络游戏,那是一款都没有!是的,顶多就是一些带有联机模式的小游戏罢了。
末日废土题材的大型网游难做么?确实难做!难点很多,有许多问题需要解决。但是,并不意味着不能做!李昂现在做的,便是这样的一次尝试!
有问题,那就一个个的解决,首先,必须清楚的知道,到底什么是“末日废土题材”。
“末日”暂且不表,“废土”这两个字则最早起源于米国1988年发行的一款名为《废土》的游戏,里面所描绘的背景,是近未来爆发了核战争,整个世界都笼罩在辐射尘埃之下,人类几乎死绝,文明基本毁灭,而仅存的人类则通过某些避难所活了下来,然后在这个绝望的世界里艰难求生的故事。
从某种意义上来讲,这样的一片世界,也确确实实和“末日”没有多少差别。
这样的一个题材当然不是平白无故出现的,那是在曾经星球上最大的两个超级大国,米国和苏盟之间长达数十年的冷战中,那沉甸甸的压在两国以及两国同盟人民头顶上的,无形的生存压力所孕育出的一个题材。
现在,虽然苏盟是解体了,分裂成了沙俄,乌克红等等国家,不复当年之勇,但是,那份无形的压力依旧笼罩在所有人的心头,原因也很简单,因为这个世界上还是有无数的核武器,这些危险的东西还是有可能因为某一次的疯狂或者意外,落到所有人的头上,将绝大多数人类屠杀殆尽!
每个人都清楚的知道这一点,只是他们平日里很少去思考这个问题罢了。
那份压力一直都在,那颗压在所有人心上的石头一直都在,只是大家已经习惯了罢了,习惯到遗忘了罢了。
正是因为大家已经习惯了,所以对于“末日废土”这样题材的各种作品,小说也好,影视也好,游戏也罢,都有着独有的喜爱,甚至有些人的喜爱称得上狂热。
没有人想死,几乎每个人都想好好的活着,随意每个人的潜意识中都在寻求那个有可能在这末日废土中活下来的可能,那个世界会是怎样的?我该如何做,才能保证我,保证我的家人能够活下来?大家都想知道,所以“末日废土”题材直到现在也是经久不衰,所出的游戏,几乎每一款都能大卖。
同样的,这个题材也不是西方人,或者说米国人的专利,毕竟核战争这种事情,可能发生在米国,那也有可能发生在华国,华国的十四亿人也都有“假如华国遭到了核弹袭击,我该怎么做,才能活下来?”这个疑问。
所以,地图的问题就解决了,是核战之后,或者说,是核冬天结束后的华国,当然,为了避讳,地图上的某些地名之类还是要修改一番的。
地图决定好,接下来就是玩家了,也就是说,玩家将以怎样的形式,出现在这个世界里。
说到末日废土类游戏,就不得不提米国著名的《辐·射》系列游戏了,根据这里面的设定,玩家是来自于某种名为“避难所”的地方,这是一种可以提供避难条件,让一小批人呆在里面躲到核冬天结束的地方,一般都是深埋地下。
而且,这个“避难所”并没有大家看上去的那么简单,它实际上是一个庞大的社会实验的一部分,游戏中避难所很多,分布在地图的各个地方,而且由于每个避难所进入的人是不一样的,里面的制度也是不一样的,所以每个避难所都有各自独特的地方。
比如说一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所……,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,提供了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。
而游戏中的主角也同样来自于一间避难所,只不过是正常的那种,然后由于游戏设置,什么避难所里净水器坏了,空气净化器坏了,打开避难所大门后匪徒闯进来把自己老婆孩子抓走了,诸如此类的原因,主角不得不离开自己的避难所,去这片末日废土上闯荡。
避难所当然是个好设定,但是,它非常适合单机游戏,却未必适合网游。
网游这种东西,一开始求的,就是一个公平的环境,试想一下,你和999个糙老爷们关在一个避难所里,另外一个幸运儿却和999个女玩家关在一个避难所里,你心里平衡么?
如果每个避难所都弄得非常正常,没有那些稀奇古怪的社会实验,那它又有什么意义呢?
而且,关键是,现在的地图是华国,在华国的土地上怎么能还玩老米的那一套呢?
毕竟米国避难所里那些稀奇古怪或者惨绝人寰的社会实验,说不定就是他们政府主导的,毕竟能花这么大代价在自家国土上造出这么多避难所的,除了政府又有哪个势力能够做到呢?
我华国的国情不一样,我们的政府是完完全全为人民服务的,不会搞资本家的那一套,政府主导的核战避难设置,当然是为了尽可能的救下更多的人,保护更多的文明火种啊,怎么想都是不会搞那些乱七八糟,泯灭人性的东西的。
而且,避难所大家都知道,在里面避难的人都是能够自由行动的,大家分工明确,有的负责照料暗室作物,有的负责修理各个维生设备,动力设备,发电设备,有的负责位置秩序,管理避难所,大家一起互相帮助,熬过这个艰难的核冬天,熬到外面的辐射正常下来,人类能够走出避难所自由活动。
如果网游中也是这么设定的话,就不合适了,毕竟避难所太小了,随便逛逛就熟悉了,玩了一些时间必然会感到无聊,有多少玩家愿意一直呆在这个无趣的避难所里,和其他玩家过家家呢?
而一开始就是避难所打开时的情况的话,又会让玩家感到无所适从,不明白自己该干些什么。
事实上,从某种意义来讲,这个避难设施,也是传统网游中,玩家的新手村,负责交到玩家如果在这个世界里游戏,并阐述这个世界的背景。
另外,在李昂看来,避难所这个设定是有些不太合理的,因为它太过浪费资源了!无论怎么想,维持1000个自由活动的人消耗的能源,要远比维持1000个冷冻冬眠的人要多得多,同样的能源,如果全部用来维持冬眠人话,维持个3,4000人也未必不可能,当然,设备的维护也是个问题,不过这个问题可以用定时叫醒某几个玩家,让他们进行维护解决。
所以,在李昂的设定中,华国的核战避难设施不是避难所,而是冬眠巢!里面没有可供避难者自由生活的场所,只有一台小型核电站,以及数千个冬眠舱!
所有避难者或者说玩家都躺在这些冬眠舱中,等到冬眠巢检测到外界的辐射量降下来了,环境适宜人类活动居住了,才会给所有避难者解冻,将他们从冬眠中唤醒过来,走上地表,重建文明!
这样的设定,相比较避难所而言,也更加的适合大型网游使用,毕竟一位位玩家创建账号登录,那便是一个冬眠巢被唤醒,一位位避难所解冻苏醒过来罢了。
当然,冬眠巢里一开始也会提供一部分的生产工具,生产器械,以及生产知识查询,还有一小部分的武器,帮助这些避难者度过前期最艰苦的那段时间。
一个冬眠巢三四千人,大家可以自由的组成一只只探索小队,打开冬眠巢通往地表的大门,进入那片末日废土的世界,开始快活的捡垃圾啦。