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“游戏的地图并不能够仅仅是大!
这在荒野大镖客的时候,我们吃过亏了!”
会议室里面,楚河跟负责游戏中负责剧情,以及主要游戏场景建设的皮格讨论着关于游戏中的问题。
一款开放式的游戏带给玩家的探索区域要足够大么?
当然不需要,真正决定的东西是地图中能够探索的内容是不是足够的多。
在当初开发荒野大镖客的时候,他们就像是一个炫技的导演一样,将各种教科书中的手法在自己的电影中表现出来。
太过于拘泥技巧,而忽略了电影终归是得讲一个故事,哪怕是爆米花的商业特效电影,至少在特效的下面也有一个好莱坞流水线的剧情。
在后来的最后生还者项目中,楚河认识到了这个问题,更多的是完善这个大世界中的内容,让这个框架中的内容足够的丰富,而并非是空洞的地图。
“一个开放式的游戏,最精彩的地方不应该仅仅是剧情,更多的应该是茫茫多的收集,随即的事件,以及优秀的关卡设计跟支线故事。”
楚河朝着皮格说道。
“这方面的话,普罗特应该已经有一个完善的方案了,比起最后生还者中的ai程序,我们这一次能够做的更酷炫一点了。”
皮格笑了笑,然后看着楚河说道。
“毫无疑问的一件事情。”
楚河轻轻点头。
出色的ai,这是一款大型沙盒游戏绝对加分要素之一。
聪明的ai能够让整个游戏的世界更加的真实,当然这个聪明的ai并不是指fps中那些个个都是神枪手的锁头怪物,而是普通的路人npc他们在游戏中的表现。
绝大多数玩家应该都曾经做过这样无聊的事情,比如在一条宽阔的马路上,玩家操纵着游戏中的角色搬运各种杂物,或者自己站在路过的npc面前看看他们究竟会做出怎样的反应。
又或者在npc面前将武器切换出来,却并不开枪单纯的看对方的反应。
在游戏制作者看来,这样有一点点的可玩性么?
好像并没有,但玩家却就喜欢这样玩,又或者单纯的超越游戏本身的桎梏。
比如明明有现成的道路玩家不去走,非要翻墙爬房子,甚至翻过一个山脉,穿过一个河流前往目的地。
反正就是不会按照系统规划的快捷道路来走,他们非要用自己的方法寻找所谓的捷径。
比如一款玩家操纵的只能够跳跃,不能够攀爬的角色,玩家经常会使用一个龙吼冲锋的技能,进行攀爬山峰。
哪怕因为游戏引擎的缘故,在最初的设计方案中那种山脉并没有登山的道路,玩家们都要用自己的小脑袋想一个能够爬上去的道路,甚至在山脉面前来来回回绕上个一两圈,就是为了能够找一条看起来好像可以爬上去的道路。
不得不说,作为游戏制作人有时候你真的很难想的到玩家们需要的是什么。
当然这些机灵古怪的玩家们,楚河自有妙计。
“迷宫、包括任务的路线,除了正规的道路,同时还要设计出几条玩家可以走的‘捷径’,但是却要营造出一副这并不是我们规划好了的样子。”
楚河想到了什么,笑着跟皮格说道。
这也算是官方隐藏的一个小彩蛋了,毕竟很多的玩家似乎非常乐忠于这种看起来很无聊的行为。
但既然这些玩家认为这种操作,能够带给他们一些乐趣,那么楚河自然也要满足他们,有一些地方不会刻意的去进行专门的隐藏设计。
可一些强制性的关卡,就需要进行专门的设计了,而且这种行为在楚河看来也挺有趣的。
当然,这还不是最有趣的行为。
作为一个游戏开发者,楚河一直觉得画大饼才是最有趣的行为。
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