第二百七十章 卡牌游戏的圈套
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这一次tingk推出的娘化手游,本来是决定叫做战争少女的,后来一看名字已经被国内的一家厂商给注册了,所以就更名为了《指挥官》,毕竟本身游戏虽然说是各种战争武器,比如坦克、飞机、战舰的娘化卡牌,但玩家扮演的是一个指挥官,游戏中的背景也是以二战为蓝本虚构的剧情。
一开始团队是准备先上架苹果app store上的,但是在团队内部的商议后,还是决定安卓与ios平台同时开放。
测试上面,显然是ios更加的方便,毕竟打个比方,封闭式的苹果就像是主机平台一样,而安卓就像是pc平台。
包括各个厂家的机型,配件,甚至是各个不同的系统,都要全面的测试,尤其是发现了某个问题后,修复之后还需要进行第二次的复测检测看有没有冲突引发出的新bug,这都是非常麻烦的一件事情。
已经坐在黑光工作室的楚河已经收到了关于来自尚海tingk发过来的数据报告。
首日的下载量已经突破240万了,听上去很牛逼,不过这也是正常的数据,毕竟整个项目进行的前期宣传力度是非常大的。
定点针对的宣传,包括国内各大跟二次元有关的娱乐网站,比如弹幕视频网,跟,以及漫画网,都有大规模的投放,同时如游戏星空跟玩家乐园也有大量的广告投放。
毕竟有一句话说的好,acgn不分家。
真正让楚河感到惊讶的不是首日的下载量,跟注册用户,而是首日的充值流水。
阿宅们的钱都是大风刮来的么?
首日充值流水:3160万
其中根据后台大数据的统计,首日注册登陆的210万个用户中,有超过31万进行了首次充值,也就是所谓的首充。
这已经是非常高的一个数字了,虽然手游的份额不断提高,甚至已经超越端游了,但实际上手游跟一些端游的付费比例是没有那么高的,大多数的收入来源还是来源于大r。
而tingk的新游戏指挥官首日上线,能够达到15%的比例,实际上已经是非常高了,而且以31万的付费群体为比例基础,平均下来每个付费玩家的消费达到了90元。
计算下来,平均每人的消费金额,已经超过手游市场人均消费40元的一半了。
这个数字并没有让楚河感觉到太惊讶,或者太震撼,但仍然是让楚河感觉到感慨。
手游这玩意来钱真的是太快了。
当然这也只是这么感慨而已,实际上火起来的手游赚钱的确就跟个印钞机一样,但更多的还是有连开发成本都收不回的游戏。
唯一让楚河感觉到惊讶的,那就是游戏定位的目标群体,也就是所谓的阿宅们,付费的欲望真的也忒强了一点。
不过仔细想一想楚河却又不感到奇怪了,当初以女生群体为目标定位的恋与制作人上线之后,两周的时间流水突破两亿。
首周流水就达到了9000万,而如今制作精良了不止一倍,再加上大量资源的投入,以及目标群体瞄准为更愿意在游戏中花钱的男性群体,首日流水破3000万,好像并不是什么令人大惊小怪的事情。
而且在指挥官这款游戏里面,付费系统上的设计跟当初的恋与制作人还是蛮相像的。
比如游戏中月卡机制,每月首冲一元送钻石礼包的机制,全部都是延伸过来了。
同时包括累计十次抽卡,必出sr或ssr的机制,都是延伸过来的。
游戏中包括卡片的分解,跟碎片制作同样也有。
这些系统自然是为了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋长的人准备的系统。
包括手游无保底的完全随机机制,还有没有类似卡片回收分解制作的机制,看起来像是为了玩家考虑,我们的这个手游很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平线的,最多就是被人氪金比你多一些机会,只要你够欧气照样吊大rmb玩家。
这种行为,完全就是一种当了那什么,还要立贞洁牌坊的做法。
一方面推出充值系统,吸引rmb玩家进行充值,一方面又想要营造出‘公平’的游戏属性。
但若是真的想公平,那一开始就不要增加内购系统,直接将游戏做成买断制,不是更加的好?
一边在游戏里面添加了内购系统,一边还要嘴里面喊着大家都是一视同仁,尤其是卡牌游戏这种最吃数值的游戏。
甚至一些吃相难看的厂商,还会有一个大数据系统,举个例子,你连续两天氪了500rmb,那么根据反馈机制得出,你是有消费欲望和能力的玩家,后台会自动压低你的出货概率,甚至不给你出货,让你消费到某个程度才能出货,或者你在一段长段时间不进行氪金后,你的概率会逐渐上调,甚至达到50%的机制,这些就是为了引诱你消费而已。
当然这些都是吃相难看的小厂才会使用的机制,一般一些大中型的厂商还是要点脸,或者说在他们看来这样做完全就是杀鸡取卵,虽然平日里他们也没少干这种事。
同时这种所谓完全‘公平’的抽卡机制,基本上也就是利用了运营的4个阶段性而已。
节奏、炫耀、安抚以及普及。
如一张ssr卡,在游戏刚出不久后,就会有各种节奏,比如这张卡好厉害、贼牛逼,超漂亮,没它刷副本都困难。
然后就是炫耀期,比如单抽出奇迹,首次抽卡就抽到了ssr这些。
在之后就是安抚期,比如ssr也不厉害,好多r卡跟sr卡也能够刷副本,甚至比ssr更厉害。
实际上超过百分之七十玩此类卡牌游戏的人,就是想要收集到ssr,哪怕这个卡牌并没想的那么厉害。
在最后就是普及阶段了,这个阶段最大的特点就是玩家流失过多,当然这里说的玩家指的是rmb玩家,一般出现这种情况的时候,你就会发现游戏在这个时候的活动特别的多,而且特别的诱人特别的好。
甚至抽卡爆率都提高了不少,以前各种珍稀的ssr,似乎都不再是遥不可及了。
tingk开发的指挥官,本身就是作为一款商业手游来定位的,其中的消费系统当然也是有的,只不过不是很过分,而且同样给予平民玩家拥有能够体验到游戏内容,跟收集到卡牌的机会,毕竟这种游戏的核心,就是收集卡牌。
只不过平民玩家收集起卡牌来,肯定不会跟氪金玩家一样容易就是了,这也是必然的结果。
同时整个游戏,采用的也是半社交模式,游戏中可以进行玩家加好友,但是却并不能够相互聊天,同时游戏中也没有竞技场的设定,但在pve副本中玩家可以使用其他玩家的卡牌,作为支援上阵。
这一次tingk推出的娘化手游,本来是决定叫做战争少女的,后来一看名字已经被国内的一家厂商给注册了,所以就更名为了《指挥官》,毕竟本身游戏虽然说是各种战争武器,比如坦克、飞机、战舰的娘化卡牌,但玩家扮演的是一个指挥官,游戏中的背景也是以二战为蓝本虚构的剧情。
一开始团队是准备先上架苹果app store上的,但是在团队内部的商议后,还是决定安卓与ios平台同时开放。
测试上面,显然是ios更加的方便,毕竟打个比方,封闭式的苹果就像是主机平台一样,而安卓就像是pc平台。
包括各个厂家的机型,配件,甚至是各个不同的系统,都要全面的测试,尤其是发现了某个问题后,修复之后还需要进行第二次的复测检测看有没有冲突引发出的新bug,这都是非常麻烦的一件事情。
已经坐在黑光工作室的楚河已经收到了关于来自尚海tingk发过来的数据报告。
首日的下载量已经突破240万了,听上去很牛逼,不过这也是正常的数据,毕竟整个项目进行的前期宣传力度是非常大的。
定点针对的宣传,包括国内各大跟二次元有关的娱乐网站,比如弹幕视频网,跟,以及漫画网,都有大规模的投放,同时如游戏星空跟玩家乐园也有大量的广告投放。
毕竟有一句话说的好,acgn不分家。
真正让楚河感到惊讶的不是首日的下载量,跟注册用户,而是首日的充值流水。
阿宅们的钱都是大风刮来的么?
首日充值流水:3160万
其中根据后台大数据的统计,首日注册登陆的210万个用户中,有超过31万进行了首次充值,也就是所谓的首充。
这已经是非常高的一个数字了,虽然手游的份额不断提高,甚至已经超越端游了,但实际上手游跟一些端游的付费比例是没有那么高的,大多数的收入来源还是来源于大r。
而tingk的新游戏指挥官首日上线,能够达到15%的比例,实际上已经是非常高了,而且以31万的付费群体为比例基础,平均下来每个付费玩家的消费达到了90元。
计算下来,平均每人的消费金额,已经超过手游市场人均消费40元的一半了。
这个数字并没有让楚河感觉到太惊讶,或者太震撼,但仍然是让楚河感觉到感慨。
手游这玩意来钱真的是太快了。
当然这也只是这么感慨而已,实际上火起来的手游赚钱的确就跟个印钞机一样,但更多的还是有连开发成本都收不回的游戏。
唯一让楚河感觉到惊讶的,那就是游戏定位的目标群体,也就是所谓的阿宅们,付费的欲望真的也忒强了一点。
不过仔细想一想楚河却又不感到奇怪了,当初以女生群体为目标定位的恋与制作人上线之后,两周的时间流水突破两亿。
首周流水就达到了9000万,而如今制作精良了不止一倍,再加上大量资源的投入,以及目标群体瞄准为更愿意在游戏中花钱的男性群体,首日流水破3000万,好像并不是什么令人大惊小怪的事情。
而且在指挥官这款游戏里面,付费系统上的设计跟当初的恋与制作人还是蛮相像的。
比如游戏中月卡机制,每月首冲一元送钻石礼包的机制,全部都是延伸过来了。
同时包括累计十次抽卡,必出sr或ssr的机制,都是延伸过来的。
游戏中包括卡片的分解,跟碎片制作同样也有。
这些系统自然是为了一些舍得氪金但本身又是非洲大酋长的人准备的系统。
包括手游无保底的完全随机机制,还有没有类似卡片回收分解制作的机制,看起来像是为了玩家考虑,我们的这个手游很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平线的,最多就是被人氪金比你多一些机会,只要你够欧气照样吊大rmb玩家。
这种行为,完全就是一种当了那什么,还要立贞洁牌坊的做法。
一方面推出充值系统,吸引rmb玩家进行充值,一方面又想要营造出‘公平’的游戏属性。
但若是真的想公平,那一开始就不要增加内购系统,直接将游戏做成买断制,不是更加的好?
一边在游戏里面添加了内购系统,一边还要嘴里面喊着大家都是一视同仁,尤其是卡牌游戏这种最吃数值的游戏。
甚至一些吃相难看的厂商,还会有一个大数据系统,举个例子,你连续两天氪了500rmb,那么根据反馈机制得出,你是有消费欲望和能力的玩家,后台会自动压低你的出货概率,甚至不给你出货,让你消费到某个程度才能出货,或者你在一段长段时间不进行氪金后,你的概率会逐渐上调,甚至达到50%的机制,这些就是为了引诱你消费而已。
当然这些都是吃相难看的小厂才会使用的机制,一般一些大中型的厂商还是要点脸,或者说在他们看来这样做完全就是杀鸡取卵,虽然平日里他们也没少干这种事。
同时这种所谓完全‘公平’的抽卡机制,基本上也就是利用了运营的4个阶段性而已。
节奏、炫耀、安抚以及普及。
如一张ssr卡,在游戏刚出不久后,就会有各种节奏,比如这张卡好厉害、贼牛逼,超漂亮,没它刷副本都困难。
然后就是炫耀期,比如单抽出奇迹,首次抽卡就抽到了ssr这些。
在之后就是安抚期,比如ssr也不厉害,好多r卡跟sr卡也能够刷副本,甚至比ssr更厉害。
实际上超过百分之七十玩此类卡牌游戏的人,就是想要收集到ssr,哪怕这个卡牌并没想的那么厉害。
在最后就是普及阶段了,这个阶段最大的特点就是玩家流失过多,当然这里说的玩家指的是rmb玩家,一般出现这种情况的时候,你就会发现游戏在这个时候的活动特别的多,而且特别的诱人特别的好。
甚至抽卡爆率都提高了不少,以前各种珍稀的ssr,似乎都不再是遥不可及了。
tingk开发的指挥官,本身就是作为一款商业手游来定位的,其中的消费系统当然也是有的,只不过不是很过分,而且同样给予平民玩家拥有能够体验到游戏内容,跟收集到卡牌的机会,毕竟这种游戏的核心,就是收集卡牌。
只不过平民玩家收集起卡牌来,肯定不会跟氪金玩家一样容易就是了,这也是必然的结果。
同时整个游戏,采用的也是半社交模式,游戏中可以进行玩家加好友,但是却并不能够相互聊天,同时游戏中也没有竞技场的设定,但在pve副本中玩家可以使用其他玩家的卡牌,作为支援上阵。