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第八百章 一个问题

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    这几天杰斯特在开发游戏的空余,总是在考虑一个问题。

    这个问题非常的尖锐,在未来这是一个无论是游戏爱好者也就是玩家,还是游戏设计师都在考虑的问题。

    当然,更多的还是玩家方面的考虑为多。

    那就是,你是玩一款你觉得好玩的游戏,还是会去玩一款所谓的‘很火’的游戏?

    似乎这个问题有些矛盾,难道‘很火’的游戏会是不好玩的游戏吗?要是他不好玩怎么会‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。

    这个问题其实就牵扯到了什么才叫做好玩这个问题上面。

    这是一个非常私人化的东西。

    每个人对于好玩都是有着不同的定义的,就跟每个人对于好吃的定义不同一样——欧洲人喜欢吃发臭的乳酪,但是他们未必喜欢吃发臭的豆腐,国内的人反过来也是一样的,国内的人喜欢吃动物的内脏,欧美人可能觉得这东西非常的恶心……

    这样的例子很多,也就是说,对于口味这个东西,每个地方的人都是截然不同的,甚至具体到每个人上面,比如说小明喜欢吃辣,而小王讨厌吃辣——也是不同的。

    对于一款游戏好不好玩的评价,也极为的类似这种‘口味’,每个人对于‘口味’的判断标准也是不一样的。

    这款游戏和你的口味,你觉得这款游戏真好玩,但是这款游戏不和你的口味了,那么你就会觉得这款游戏不好玩?没有什么游戏是能够契合任何人的口味的,《超马》系列的游戏性吊打全世界的其他游戏,但是也有为数不少的人并不认为这款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戏有什么好玩的。

    《暗黑破坏神2》开创了ARPG的新玩法,并且为MMORPG的发展奠定了样板,但是这种刷刷刷的游戏方式,并不能够得到所有人的喜爱。

    那么就算好《辐射》系列,哪怕是《辐射:新维加斯》这样的盖世神作。也有很多人对他不以为然。

    更不用说GTA5了,这款游戏当初杰斯特自己都不怎么喜欢。

    这些这么大众的游戏都会有人不喜欢,更何况那些小众向,游戏玩家更少的游戏呢?但是这些游戏也都是有着他们的支持者。难道就因为不够火,所以他们就不好玩么?

    “游戏的目标定位。”

    杰斯特在思考了一番之后,还是在心里给这个问题来加上了一个这样的备注——因为如果没有这样的一个备注的话,所谓的好玩的游戏或者是很火的游戏这样的命题就是一个不具备讨论价值的伪命题。

    尤其是对于设计师来说。

    设计师在设计游戏的时候,自然是要把一款游戏设计的好玩。好不好玩在是一个个人体验上面的感受的时候,归根结底的,还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。

    不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。

    而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。

    他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候,这些参考还能够起到决定性的作用。

    一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款ACT游戏,那么我需要考虑的是ACT游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑RPG游戏爱好者的喜好,我要去设计一款FPS游戏,我需要考虑的是FPS游戏爱好者的喜欢。而不是去考虑一款A~VG游戏爱好者的喜好。

    这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。

    玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家——也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多,风险太大。简而言之就是失败的几率太高。

    想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。

    但是,这两款游戏之间的区别是很大的。

    《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差。那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目体验来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。

    第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?

    而暗黑的核心玩法是什么?

    不就是刷装备么?

    但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ROS里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。

    而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。

    所以,在ROS里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。

    但是。这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间,这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去。至于怎么去改的办法也很简单,那就是恢复暗黑2的符文之语系统。

    这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。

    现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的KM,他能够让玩家获得一身工作装。然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去,让自己变得更强的东西。

    但很可惜,暴雪不大可能重装符文之语。

    尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?

    ROS的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。

    当然,通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。

    但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。

    但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的,他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑。因为他们做的就是一款DIABLOLIKE游戏,玩家群体是极为明确的。

    而《风暴英雄》这款游戏呢?

    他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法,这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的。尽管他采用了WAR3里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。

    但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法汇聚而成的成熟的游戏系统。

    《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式。而是一拍脑袋想出了一个自己认为很C0000000000000000000000000000000000000000000000000L的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。

    结果是不言自明的。

    你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。

    但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。

    如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。

    局面可能都不会这么难堪。

    呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是一款只有五个人才能玩的游戏,而他们所有的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。

    这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?

    毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常好看的,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。

    跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。

    所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏——尤其是在BETA测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。

    这简直就是所有设计团队都应该引以为戒的典型。

    《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯.帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。

    而《风暴英雄》呢?

    光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。

    第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。

    可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。

    因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。

    这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。

    不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是一款不合时宜的游戏,并不是一款不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并不在这款游戏本身。(未完待续。)