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第七百七十二章 完美无瑕的游戏

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    一想到宫本茂的这款正在制作当中的《塞尔达时之笛》杰斯特的心头就一阵火热。

    他之前跟宫本茂商量过这款游戏。

    在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的《塞尔达时之笛》为原型的。

    不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的《塞尔达时之笛》,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的《豪侠》对比,就算是原来的《塞尔达时之笛》也不敢说是稳赢。

    因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。

    不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。

    《塞尔达时之笛》的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞尔达》系列的第五部作品,不过设定的时间在《塞尔达》前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着《塞尔达》系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。

    不过真的玩起来,却完全不是如此。

    尤其是在3D游戏的操作方式上面,更是开启了后世一切3D游戏的先河。

    除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外——没错,就是后世的3D游戏里面,人们认为习以为常的,可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在《塞尔达时之笛》开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始?

    的确是这样。《塞尔达时之笛》不是第一款3D游戏,在他之前的3D游戏有很多,但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3D游戏设计准则的系统。却正是由他开始的。

    而且,《塞尔达时之笛》对于3D游戏贡献还不仅仅如此。

    除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上,使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。

    所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本,进行了一次非常大的改动。让这款引擎的性能更加出色。

    正是因为这个原因,虽然在对外公布的资料上面,显示着《塞尔达时之笛》跟《马里奥6~4》是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。

    所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。

    实际上。这也是很多后来的游戏公司的做法,《塞尔达》的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。

    毕竟,开发一款全新的3D引擎是很花钱,也很花时间的。但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是B社的《辐射3》的引擎。在经过了对原引擎的一番魔改之后,B社又用这款魔改过的引擎开发了《辐射4》。

    还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。

    除了对于引擎的魔改的示范之外。

    宫本茂在《塞尔达时之笛》里面还有一个设定也是开创3D游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。

    这是一个简化操作者操作的设定。

    听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3D游戏这个设定跟目标锁定已经成为了标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。

    而所谓的视觉锁定在《塞尔达时之笛》是这样设定的。

    游戏中又设有一个名为“Z-瞄准”的瞄准系统。使用Z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器(如炸弹、弹弓等)的话就会变成自动瞄准。

    在这款游戏当中,还有诸多的伟大的设定,不仅仅如此,他的音乐,他的解密系统更是完美无缺,包括史上设计的最优秀,最平衡的游戏系统之一,做到了战斗和解迷的完美和谐。二者都要求你真正利用自己的智慧来推进游戏——这在很多现代游戏中已经不多见了。

    后世对于这款游戏的评价,更是高到不可思议。

    比如说,他是FAMI通历史上的第一款满分游戏,当时的FAMI通可不是《任天狗》之后的FAMI通,他们的评分相当严苛,要从他们哪里拿到满分,被认为是不可能的事情,而正是从《塞尔达时之笛》开始,开启了FAMI通满分游戏的先河。

    后世跟IGN齐名的GAMESPOT一位评论家说《塞尔达传说:时之笛》是“一款不能不称为‘完美无瑕’的游戏”。

    而IGN更是直接将这款游戏称之为“互动娱乐的新基准”,能够“塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式”,至于被其他的游戏网站以及媒体的最佳游戏。最有影响力的游戏的称号,更是不知凡几,比如说,Electronic Gaming Monthly。

    嗯。就是曾经游戏期刊界的王者,电子游戏月刊。

    时之笛是开天辟地之作,在那个年代出了一款那样的游戏,简直是不可思议。从此塞尔达系列分成了2D和3D两条路线。其成就之高,只要是聊起ARPG的历史就绕不开时之笛。

    当然。后来的塞尔达系列也是佳作辈出,比如说WIIW时代出的天空之剑,这更是一部集大成的作品,其中用Wii的体感还原了剑盾,这个创意非常带感。剧情上是塞尔达世界观的原点,杰斯特有一个索狗朋友,在玩过WII上面的《塞尔达:天空之剑》之后,曾经发出过这样的感叹。

    如果任天堂再出一款像是《塞尔达:天空之剑》这样的作品,那么他将会毫不迟疑的入手一台任天堂主机。

    不过杰斯特对于任天堂的作风是深恶痛绝的,他在前世的时候。喜欢任天堂的游戏,但是厌恶他们作风的腐朽,不知道什么叫做与时俱进,比如说在七国语言。

    结果就是没有汉语。

    连索尼都在尽心尽力的打开国内的游戏市场,主动的无偿给他们旗下的PS4游戏增加汉语。

    育碧更不用说了,他们甚至有专门的育碧国内的工作室,百分之八十甚至百分之九十的游戏,都会自带中文,而且,还是简体中文。

    动视。在一五年之后,也为了打开国内市场,为COD第一次增加了官方的中文版本,至于暴雪更不用说了。他们的翻译质量,更是游戏同行内的翘楚。

    这一切的一切都在说明。

    国内的市场是广大的,国内的市场代表着未来。

    而反观任天堂,不思进取,腐朽堕落,虽然当初因为任天堂的传奇社长岩田聪不幸去世。杰斯特也为任天堂惋惜过,但是随着保守派的上台,杰斯特觉得,任天堂在未来几乎是没有什么出路的。

    尤其是什么手机游戏战略。

    要知道岩田聪活着的时候,可是语气坚决的说过,任天堂绝对不会进入手机游戏行业。

    是以岩田聪的聪明看不到市场的变化,看不到移动游戏正在逐渐的蚕食掌机游戏的市场?而且蚕食的份额如此的触目惊心!

    他并不是一个保守的社长,在在山内溥之后,接掌任天堂后,一直致力于改革,无论是NDS的双屏,还是WII的体感,都看成游戏硬件历史上,具有划时代意义的伟大成就,更不用说,直接帮助任天堂扭亏为盈的amiibo玩具了,这都是岩田聪在任的时候的杰作。

    但是他仍旧坚持任天堂绝对不会进入手机游戏领域的原因就在于,任天堂之所以还能够在游戏界拥有举足若轻的地位,就是因为他们自成一套的封闭系统,在这套系统里面,他们能够做到自给自足,不需要看任何人的脸色说话——换一个说法,任天堂在游戏界的生存模式,跟苹果何其相似。

    一旦他们自己突破了他们自己这个封闭的壁垒。

    那么他们的话语权也就会以非常快的速度陷落,自此以后,没人会当他们再是一个主机商了。

    杰斯特在跟宫本茂挂断了电话之后,又继续的联系了几人,卡普空那边的《生化危机》是没有问题的,甚至游戏现在拿出来发售都可以,就是没有主机,山内一典的汽车游戏不行,起码在十二月Dreambox3上市的时候不行,按照山内一典的说法,最快都要到明年的一月底。

    对此杰斯特也表示可以接受。

    毕竟就算是首发游戏,也不是值的在主机上市的当天就同时的把一大~波游戏同时放在货架上面,这样太影响销量,而且玩家也很少会有那么多钱来买这么多游戏。

    所以,一般来说,六款游戏,各个类型的都有,是最合适的,不过因为这一次自己的主机晚了一年才发售的关系,六款游戏还是有些少的,杰斯特准备同时随主机发售十款,然后剩下的游戏,按照每周或者是每两周2款的速度发售,这样也方便玩家们选择。

    联系了几个,都表示自己没有问题,都可以按时完成之后,杰斯特组后拨通了小岛秀夫的电话。

    小岛是工作室就在洛杉矶,他的工作室是日本人当中少有的极有国际化的,从他选择将工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。

    像是坂口博信,办园博信,中裕司等等这些日本设计师他们才华横溢是真的,但是保守也是真的,他们不喜欢美国人的这种工作方式,所以,他们都是不约而同的选择了回日本开自己的工作室开发游戏。

    而小岛秀夫则不同,他似乎特别的喜欢这种氛围。

    当时他也跟传统的美国人不一样,尤其是在游戏上面,,至少是比其他的日本设计师来说,他是相对自由的,至少允许其他人提出自己的意见,至于采不采用,那要看小岛自己的理解了,所以,小岛将他的游戏称之为作品。

    也有这样的道理。

    接话员是个女孩子,英语说得不算流利。

    而且,日本口音很重,杰斯特一听就知道是刚从日本到美国不久的。

    杰斯特询问了一下,是影视制作课程,之所以如此的原因,是在游戏开发当中,小岛总是找不到他想要的那种游戏应该赋予玩家的镜头感。

    所以他想要去读书冲一下电。

    杰斯特知道后也只能表示无奈,并且告诉接电话的女孩子,等小岛回来后,让小岛来火星娱乐的总部找他。(未完待续。)